quarta-feira, 30 de março de 2011

Jogos para dispositivos móveis tendem a crescer muito no Brasil

De dois anos para cá, foi notável o crescimento do mercado de games para dispositivos móveis, como smartphones, celulares, iPad e afins. Cresceu tanto que hoje já é um dos mais lucrativos para a indústria mundial dos videogames. Segundo estudo da consultoria Gartner, a previsão é de que o faturamento global dessa indústria chegue aos US$ 6,3 bilhões em 2011. Nesse contexto, o Brasil aparece como um dos mercados mais promissores por conta do incrível número de aparelhos celulares em atividade no país: cerca de 180 milhões.
Os números frios são bem otimistas, mas na prática a coisa não é tão simples. Devido à realidade econômica do país, cerca de 80% do total de aparelhos é formado por pré-pagos, sendo que 95% desse total não suportam jogos mais modernos. Ainda segundo o Gartner, hoje em dia os smartphones são os maiores consumidores de games: 47% de demanda, contra apenas 16% dos celulares convencionais.
Diante desse cenário, a Gameloft já tem 90% de toda sua receita gerada por mobile games. E olha que essa receita foi de US$ 152 milhões em 2009, segundo a própria empresa. Então não sobrou quase nada para os consoles? “Nós estamos vendendo jogos para consoles, mas em versões para download, já que sabemos que isso funciona muito bem”, explica Benjamin Vallat, country manager da Gameloft Brasil. “Você pode comprar nossos games nas lojas da Europa e Estados Unidos. Mas ainda não temos planos para a América Latina, já que o mercado de videogames não é tão grande aqui.”
A solução talvez passe por uma redução drástica no preço dos jogos móveis, ação promovida pela Gameloft neste final de ano. “Temos que considerar que os jogos para celulares se endereçam a um público alvo bem mais amplo, não só para os gamers. Por isso, precisamos oferecer conteúdos acessíveis em termos de preço”, defende ele. “Mas é obvio que a popularização deste segmento depende também do acesso dos jogos aos usuários, porque não é tão intuitivo achar conteúdos dentro do seu celular, como pode ser no computador por exemplo. Por isso, estamos sempre trabalhando com as operadoras e as fabricantes de celulares sobre soluções inovadoras de distribuição.”
Benjamin VallatPara o executivo da Gameloft, o preço de um jogo para celular não deveria passar de R$ 6,00, incluindo o custo do tráfego para baixá-lo. Só assim daria para brigar com o maior de todos os empecilhos: o pré-pago. “Para conseguir um mercado de massa no Brasil, em que os usuários pré-pagos representam 80% do total, três pontos-chave precisam ser melhorados: tráfego de dados, preços razoáveis e qualidade dos conteúdos oferecidos. Não é viável para o consumidor pagar mais pelo tráfego de dados do que pelo próprio conteúdo. Algumas vezes, se gasta mais de R$ 45,00 por megabyte baixado. Não dá!”, lamenta Vallat. “Atualmente, o preço médio dos jogos - sem incluir o tráfego - é de R$ 8,00 a R$ 10,00. Se quisermos aumentar a penetração do mercado de jogos para celular, precisamos produzir jogos de alta qualidade a preços razoáveis.”
E oferecer jogos de alta qualidade, convenhamos, não é bem a realidade do mercado nacional. “Conteúdos fracos se misturam a grandes produções e o usuário não consegue filtrá-los de modo adequado, já que eles possuem o mesmo destaque. Com isso, acabam ficando presos a modelos de assinatura duvidosos, sem informações mínimas necessárias”, lamenta o country manager da Gameloft. “O sistema ainda é muito arcaico e bagunçado.”
Apesar das críticas, Vallat mantém otimismo com o mercado brasileiro. “As redes 3G, assim como os novos telefones, oferecem muito mais capacidade para os usuários de jogos para celulares. Os novos aparelhos, com telas de qualidade superior e uma maior capacidade de download são melhores para os jogos”, diz. “Acreditamos que vai acontecer o mesmo que houve com os notebooks: com o tempo, eles tiveram que reduzir o preço e o produto se tornou acessível para classes mais populares.”

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